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https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2374.html
ダブルスローコンボ 兵種スキルである『コンボ』の一種。 無作為に『投』属性で敵に二回攻撃を行う。 ターゲットは選べない。
https://w.atwiki.jp/powersmash3/pages/26.html
サーブが恐ろしく遅い。 足も異様に遅い。 MAXでも200kmでないかも。 溜めストロークは早い。 速攻プレスタ変更が望ましい。
https://w.atwiki.jp/anxanlive/pages/145.html
概要 試合前店内でペアを探す場合(店内ペア) 全国からペアを探す場合(店外ペア) ラウンド1、ラウンド2 決勝ラウンド1vs1の代表戦 勝ち抜けチャレンジ 対戦後 概要 2人でペアを組んで2対2のチーム対抗戦を行い、相手ペアを撃破することが目的。 「ラウンド1」「ラウンド2」「決勝ラウンド」の3ラウンドで構成。 決勝ラウンドで発生する「勝ち抜けチャレンジ」(後述)に成功するか、決勝ラウンド終了時点の☆の多かったペアが勝利となる。 なお、この全国ダブルスでは賞金orクイズ力、ペアランク 相性ptが変動するが、ジャンルポイント 通常の全国対戦の所属リーグは変動しない。 試合前 まず、ペアを組む相手を探す。 探す方法は「店内でペアを探す」と「全国からペアを探す」の2種類がある。 マッチングは無差別で行われる(全国対戦の所属リーグやアンサーランクは影響しない)。 マッチングしたペア同士のパワーバランスは考慮されている……らしい。 また、全員の所属リーグにより、出題される問題の難易度(やさしい/ふつう/むずかしい)が決定されているらしい。 店内ペアは店内ペアと、店外ペアは店外ペアとのみマッチングする。(店内ペアvs店外ペアというような対戦は発生しない。) 店内でペアを探す場合(店内ペア) 「店内でペアを探す」場合は、事前に相方を見つけてから、2人店内対戦のマッチングと同じように、お互いがペアを組むことを了承すれば成立。 その時、その2人がICカードを使ってプレイしていれば、ペアのデータを保存することができる。 ※店内ペアを見つけられずに時間切れになると、「全国からペアを探す」に移行する。 店内ペアの方が、店外ペアよりも特典が多い為 (メインとなるペアランク、相性pt、クレジットサービス、刺客討伐チャンスが付いてくる) 、「店内ペアお願いします!」と頼み込めば、通る……かもしれない。 ちなみに、ペアを組んだ最初のプレイで、2人の関係性を決めることができる。 関係性は、フレンド/カップル/ファミリー/同僚/師弟/An×Anペアの6種類から任意に選べる。 この関係性は、ダブルスランクの名称(例 ファミリー ペア10級)やタイトル獲得に関係する。 その後、対戦ペアのマッチングが終わるまで協力トレーニング(協力押し合い爆系)。 文章穴埋め問題や、名前の苗字/名前など答えが2つの問題が出題され、2人とも正答で正解となる。 タイピング問題はなく、全ての問題が2択または3択となっている。 また、相手の解答状況はリアルタイムに見ることができ、相手の選択肢をタッチすれば「これ答えて!」と指示できる。 正解することで相性ptが獲得できる。この相性ptは組んだペアに貯まる。 相性レベルが上がることで、ペアアイテムチャンスやアンサーチャンスが発生する。 全国からペアを探す場合(店外ペア) 「全国からペアを探す」場合は、ペアが見つかるまでは通常全国対戦(シングルス)と同じ1人用のトレーニング(もちろんデータの参照やコスチューム、タイトルセレクトも可)。 対戦ペアが出揃ったら、そのまま対戦に突入する。 関係性は「おためしペア」となっており、相性pt ペアpt、ペアアイテムチャンスorアンサーチャンス、刺客討伐イベント(店内ペア専用)等は一切発生しない。 ラウンド1、ラウンド2 ラウンド1・ラウンド2では、2人の獲得ポイントの合計得点「ペアpt」により勝敗を決する。 勝利☆3、引き分け両ペア☆2、敗北☆0を獲得する。 クイズの詳細やルールについてはクイズ形式のページ参照。 多くのクイズ形式で、パートナーのパネルをタッチすると「ここ押して!」や「ここ開けて!」などの協力(誘導)ができる。しかし、その協力に乗るかどうかはプレイヤーの裁量次第である。 クイズ形式によって問題数が異なるため、中盤でラウンド勝利確定、ということもある。 クイズ形式 問題数 協力あまのじゃくクイズ 4問 協力積み重ねクイズ 3問 協力押し合い爆破クイズ 8問 協力ひらめきワードクイズ 4問 協力虫食いクイズ 3問 協力虫食い漢字クイズ 3問 決勝ラウンド 3ラウンド目は決勝ラウンドとなっており、ペア対抗戦になっている。 形式はペア対抗(「早押しクイズ」「早押し連想クイズ」「早押しテクニカルクイズ」)のいずれか。前半4問(☆x2)、後半4問(☆x3)の最大8問出題。 1 vs 1 の時のように「解答権移動」や「お手つきペナルティ」はなく、問題は使い切りである。 開始前に各プレイヤーがジャンルを選択する。 前半4問はそれぞれのプレイヤーが指定したジャンルの問題が1問ずつ出題される。 また、ジャンルを選ぶ際、パートナーが先に決定したジャンルが分かるようになっており、ペアでジャンルを揃えるとボーナスとして5問目若(も)しくは6問目にそのジャンルが出題される。 残りの問題はランダムで選ばれたジャンルが出題される。 1vs1の代表戦 最初は、ペアの代表者1人同士のタイマン勝負。1問ごとに交互に解答する。また、対戦組み合わせは5問目で変更。 前半4問では、後述の勝ち抜けチャレンジが発生しない限り、自分もしくは対戦相手の選んだジャンルが出題される(自分の番の時にパートナーが選んだジャンルは出題されない)。 解答する順番でないプレイヤーが早押しボタンを押すと「がんばって!」等の煽り、もといアクションができる。 正解すれば自分のペアが、誤答すれば相手ペアが、その問題に付いている☆を獲得(前半4問が☆x2・後半4問が☆x3)。 勝ち抜けチャレンジ ☆が10個に到達した段階で、そのペアに「勝ち抜けチャレンジ」が発生。 BGMも終了間際の緊迫した曲に変わる。 ここからはタイマンではなく、全員参加の早押しバトル( 2 vs 2 )になる。解答権は早押し先着1人のみ(問題使い切り制度は続行)。誰かが解答権を獲得すると、解答権を獲得できなかったペアには問題文が全文表示される(連想クイズ以外)が、パートナーが解答中のプレイヤーは問題文が「?」に変更される。 「勝ち抜けチャレンジ」挑戦中のペアのプレイヤーが正解した場合は、「勝ち抜けチャレンジ」に成功となり、そのペアの勝利確定となる。 発生していないペアの場合は、今までの代表戦と同様にその問題分の☆を獲得し、チャレンジ続行。 誤答の場合は通常と違い、誤答したプレイヤーのみに大規模な誤答ペナルティ(長過ぎる故に1問休みになることも)。 「勝ち抜けチャレンジ」に失敗したペアの場合は、何問目かに関係なく☆が3個没収されて☆7に戻り、そのペアのチャレンジ権消失。相手ペアも「勝ち抜けチャレンジ」中の場合、誤答したプレイヤーに大規模誤答ペナルティが課せられる。 ※獲得☆数、残り問題数により、☆10 vs ☆6(☆3、☆0)、 などの4点差(7点差,10点差)で勝利が確定する場合もある。 どちらのペアも☆10に達していない状態に戻った場合は、代表戦(1 vs 1)から仕切り直しとなる。その際の大規模誤答ペナルティは課されない。 チャレンジが決まらず全問終了となった場合は、ペアが持っている☆の数で勝敗が決まる(「勝ち抜けチャレンジ」発生ペアは☆10扱い)。☆の数が同じだった場合はDRAW(引き分け)となる。 ペアの勝敗は☆数のみなので、総得点や消費解答時間では一切考慮されない。 ペアの勝敗やDRAWに関わらず、個人順位が発表される。 個人順位は3ラウンドの☆数の合計。☆の数が同じ時は総得点が多い方、総得点も同じ場合は消費解答時間が少ない方が上位になる。 なお、個人の☆数は以下のように計算される。 予選ラウンド 獲得した☆がそのまま両者に同数与えられる(パートナーと同じ☆数)。 決勝ラウンドでの正解 正解したプレイヤーに問題分の☆が加算される(稼いだ☆数)。 決勝ラウンドでの誤答 1vs1の代表戦では、誤答したプレイヤーの対戦相手に問題分の☆が加算。勝ち抜けチャレンジでは、チャレンジが発生しているペアであれば、誤答したプレイヤーの☆が3個減る。発生していないペアの場合は☆の変動はなし(自分と相手の☆の動き)。 この個人順位は、タイトルの獲得や賞金・クイズ力に影響する。 対戦後 対戦内容に応じたペアpt、相性ptボーナスを獲得する。勝利したペア、最後まで頑張ったプレイヤーはその分多く獲得できる。 ペアptは店内ペアで全国ダブルスモードをプレイすることで蓄積される。 また、それぞれの個人成績に応じた賞金・クイズ力も獲得できる。が、クイズ力が減る場合もあるので注意すること。 店内でペアを組んで、個人成績1位だったプレーヤーは、クレジット追加なしでダブルスモードを継続できる特典があるらしい (店舗側の設定による) 。
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/60.html
ダブルスペル フィールド上に2体のキャラクターが存在し、その2体のキャラクターのスペルがそれぞれ発動できる時、 ノードを3つ支払う事でスペルを2つまでコスト無しで発動する事が出来る。 更新者 鴉乃 スペルデッキのコスト削減に使えるカード。 これを使いたい時には出来るだけコストが高いスペルを使った方がお得である。 代表格はパチュリー・ノーレッジの火水木金土符「賢者の石」である。 N3さえ払えば大量のスペカが発動できるのである。 因みにこのカードを使えば夢の久瀬の大次元「アナザーディメンション」が使えるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/360.html
「ダブルスパーク」 呪力7 レベル:幽香 幽香 魔理沙 魔理沙 攻撃6 迎撃2 命中6 種類 集中 貫通 誘導弾 [起動フェイズ]常時 起動フェイズ終了時、このターンの戦闘フェイズに戦闘を行ったこのスペルを準備状態にする。 [戦闘フェイズ/攻撃時]呪力2 このスペルは「攻撃+2」「命中-3」を得る。 (フェイズにつき1回まで使用可能)
https://w.atwiki.jp/thmugen/pages/728.html
恋心「ダブルスパーク」 恋心「ダブルスパーク」 スペル シンボル:青 必要コスト<青:3 無:2> このカードは、自分の「霧雨 魔理沙」がいる場合、コストが[無:2]減る。 【自分の墓地にある、「恋符「マスタースパーク」」1枚を除外する】 目標のキャラクター2枚に50ダメージを与える。 「私の光は一つとは限らないぜ。」 illust:ギロチン コメント 関連 普通の魔法使い「霧雨 魔理沙」 恋符「マスタースパーク」
https://w.atwiki.jp/succubusorder/pages/56.html
「ダブルスピン」 テクニックというよりかは、ツインダガーの武器アクション「スピン」に置ける仕様の一つ。 通常スピンは連打しても「一定の速度」以上は連続発生しないが、 「接地状態」でのみ「一回だけ極めて早く連続発動する」。 これは地上に置けるスピンと、空中に置けるスピンが「別扱い」である為に発すると思われる。 高速で連続発生する為、多段攻撃に対する有効な防御手段である上に、 「ツインダガーギア」を「スピン二回分」即座に貯める事が可能と、利便性がかなり高い。 ただ、二段のスピンとは言え、僅かにしか上昇していない為、 着地時のモーションで「ジャストアタックの判定」が途中で途切れてしまい、 結果ジャストアタックのタイミングがそこそこシビアになってしまう欠点がある。
https://w.atwiki.jp/ttkomaba/pages/163.html
卓球王国2009年8・9月号の特集をそのままパクりません、ちょっと編集してお送りします。 最後の方が特に重要。 壱.攻めさせないサービス 甲.低く&短くが絶対条件 低く→打球点を下げる。 短く→第一バウンドを台の端ではなく、中央に落とす。 低く短くができるようになったら複雑な回転やモーションにチャレンジする。 乙.コースは中央寄りが基本 サイドを切るようなサーブを出すと、相手のレシーブも当然厳しい位置に打たれる。パートナーが大きく動かされることになり、その後苦しい展開になりやすい。したがってセンター寄りが基本となる。 ただ、逆横回転でフォアサイドを切った場合などは多くの場合、相手のレシーブがサイドを切るように、サーブで相手のレシーブを限定し、それを3球目で狙い打つ場合などはあらかじめそういう作戦として確立しておくのがいいだろう。 丙.ロングサービスによる奇襲戦法 ダブルスはレシーブするコートが半面に限られるため、基本的にロングサービスは控える。ただし、ショートサービスを中心に組み立てておき、たまにロングサービスを出すことによって奇襲が成功する場合がある。相手の立ち位置が前やフォア側に寄っていた場合出してみると有効かもしれない。 レシーブが長く来るので3球目をカウンター限定で待てるというメリットもある。 弐.先手を取れるレシーブ 甲.台から出たら必ず攻める ダブルスのレシーブでは攻めの姿勢は非常に大切なので、相手のサービスが台上で2バウンドせずに出るような場合は必ず攻めること。 ただし、相手の回転が分からない場合はなるべく厳しい位置に安全に返球することも考えなければならない。 乙.ストップで止める ショートサービスに対して、もっとも一般的なレシーブがストップである。打たれないように単純にストップするだけではなく、コースを厳しくしたり、回転の変化を加えるなどの工夫も必要。 丙.フリックで先手を取る 甘くなると相手に強打されるのでコースやモーションに工夫が必要。特に一旦ストップと見せかけてからのフリックなどのフェイクモーションは必要。 参.素早く戻るフットワーク 甲.サイドに逃げて、次に備えてすぐ戻る 打球後の動きが非常に重要になる。まず、打球したらパートナーの邪魔にならないようにサイドへ逃げる。そして、自身の次球に備えて基本位置に戻る。打球後はパートナーを信じてとにかく自分の戻りを優先する。 乙.右右(左左)ペアは「回る動き」、右左ペアは「横の動き」 右右ペアはお互いに外側に逃げて基本の位置に戻る。これを繰り返すことで結果としてぐるぐる回っているように動くことになる。基本的にフォア側で打った時はフォア側に逃げ、バック側で打った時はバック側に逃げる。 右左ペアはそれぞれのバックサイドを基本位置とし、横の動きで打球していく。 四.パートナーに合わせた打球 甲.自分勝手なプレーは厳禁 ダブルスでは自分勝手なプレーを捨て、パートナーに合わせることが重要。パートナーに合わせるということは、パートナーの苦手な状況を作らないようにし、得意技術を引き出すということ。まずはパートナーと話し合い、お互いのプレーの特徴を再確認し、どのような展開にすれば得点力が上がるのか、状況に応じた戦術を練る必要がある。二人で共通の意識・戦術を持つことが重要だ。 乙.サービスはシンプルが基本 相手を惑わすような巧みなサービスでも相手がレシーブすればさらに複雑な回転になっていたり、厳しいコースに帰ってくる可能性がある。そのためにシンプルなサービスを出すことが重要だ。基本的には、純粋な下回転とナックルの使い分けが最も効果的ではないか。横回転を使う場合が先ほども述べたように相手のレシーブのコースを限定するようなサービスにし、3球目で待つべきだ。 丙.得意な攻撃を引き出すサービス 3球目攻撃を狙うためにパートナーの得意技術につなげるサービスを打たなければならない。たとえば、斉藤がペアだったら切れた下回転を出し、ループを打ってもらうとか、今井がペアだったら逆横回転を出して回り込み一発強打をしてもらうとかそういうことである。 丁.4球目を演出するレシーブ レシーブにおいてもいかにパートナーの4球目攻撃につなげるかがポイントとなる。台上が得意なパートナーならストップをメインに使い、ラリー戦が得意なパートナーならフリックや長めのレシーブをメインに使う。レシーブで攻撃を仕掛ける場合もカウンターされないようなコースに打つなど連続攻撃につながりやすいコースを狙うべきだ。 伍.主導権を握るコース取り 甲.同じコースを連続で突き相手ペアを重ねる 同じコースを狙うことによってそのサイドに相手を固めることができる。そして、相手の動きが崩れたところで空いた逆サイドを狙うというのが基本の得点パターン。特に相手のバックサイドを狙うのがいい。 ただし、自分たちも同じコースに固まりやすくなるので注意。 乙.逃げる打球者を狙う 打球した選手はまずサイドに逃げるため、その逃げたところを狙って返球するのも相手を崩すコース取りのひとつだ。特に中央で打った打球者は左右どちらかへ大きく移動する必要があるので狙いやすい。 丙.右左ペアはフォアサイド狙いでポジションを入れ替えさせる 片側の選手のフォア側を大きく突くことで、大きく飛びつかせる。そうすればポジションが逆転し、相手に不利な展開となる。 丁.右左ペアの連続攻撃はバックストレートから仕掛ける 実戦では打球がクロスに帰ってきやすいという性質を利用し、バックストレートに連続攻撃することによって結果としてお互いの攻撃がやりやすくなる。逆にフォアストレートに打ってしまうとポジションが逆転してしまう可能性がある。 終わり。
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溟海覇龍(めいかいはりゅう) メイルストローム SR 水文明 (6) クリーチャー:ブレインズブルー 6000 W・ブレイカー レギオンリンク バトルゾーンに出た時、カードを2枚引く。 連啓(3) 自分のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体、持ち主の山札の一番下に置く。 LL-連啓(5) 相手のクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手は自身のシールドを1つ選び、山札の下に置く。 《真DM-05 「双剣英雄譚」》で登場したブレインズブルー。 作者 ノイン 関連 《蒼神龍 メイルストローム》 コメント 名前 コメント
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アクアフォース(蒼嵐業竜 メイルストローム “Я”軸) アクアフォース(蒼嵐業竜 メイルストローム “Я”軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《蒼嵐業竜 メイルストローム “Я”》 《蒼嵐竜 メイルストローム》 サポートカード 《蒼嵐兵 ラスカル・スイーパー》 《蒼嵐戦姫 コーラリア》 《蒼嵐戦姫 テータ》 《蒼嵐候補生 マリオス》 《蒼嵐水将 デスピナ》 トリガー構成について ガードされてもされなくとも一定の結果を得ることができるため、理想的なダメージ状況というものがない。 故にほぼ自由だが、クリティカルトリガーを採用している場合、《蒼嵐覇竜 グローリー・メイルストローム》を再ライドするでもない限りほぼ不発となる。 スタンドしているリアガード1枚以上を残しつつリアガードでバトル回数を3回以上稼いでからヴァンガードのアタックを行う都合上、スタンド状態のユニットを残すことはかなり難易度が高い。 よってスタンドトリガー中心で構築するのが一般的。 またリアガードの枚数とバトル回数増加ユニットを引き込むためにドロートリガーは必須だが、あまり採用すると《蒼嵐業竜 メイルストローム “Я”》のリミットブレイクを使って粘られた際にドロー過剰となりデッキアウトを引き起こしかねないことも覚えておきたい。 プレイング考察 基本的に従来の【アクアフォース】とそう大差ないバトル回数増加ユニットをリミットブレイクまで温存、守備しておくのがポイント。 あとは《蒼嵐水将 スピロス》や《タイダル・アサルト》のようなクセのあるバトル回数増加ユニットのアタックをどう行うか。 また《蒼嵐業竜 メイルストローム “Я”》を直接ライドしてリミットブレイクを行っても相手のリミットブレイクの有効化やカウンターブラストのコスト確保の助けになったり、ドロー過剰でデッキアウトで自滅するといった粘られた際のリスクが大きい。 そのため《蒼嵐竜 メイルストローム》でガード強要を行って相手の手札を削り、相手のダメージゾーンが4枚になったところで《蒼嵐業竜 メイルストローム》をクロスブレイクライドし、そこから相手にガードするかガードしないかの2択を迫るのが最も効率的。 できれば中央列の後列をレスト呪縛コストにせず、パワー21000ライン以上をするようにして要求シールド値を低下させず維持に努めたい。 相手のダメージゾーンが5枚になるとクリティカル+1が活きにくくなるので、バトル回数稼ぎの段階で余計なダメージを与えないようにするのもポイント。 弱点と対抗策 リアガードサークルのほぼすべて埋めなければ《蒼嵐業竜 メイルストローム “Я”》の能力が使えない点がネック。 大量退却されたりバトル回数増加の起点となっているユニットを優先的に退却されると厳しい。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 完全に蒼嵐で統一にするとパスカリスが入らない事故が起きるのは現状仕方ないんですよね…。正直、QWは他のスピロスなどのユニットとコスト競合して使えなくなりかねませんから、個人的には結構怖かったり。 -- 2014-03-05 02 12 13 フィニッシャーはいつもグローリーの方になる -- 2014-03-07 12 23 28 トリガーは☆主体も結構見るけどな。理由はЯのLB時に三点からのプレッシャー、非LB時スピロス等に効果乗せてのガード強要が強さ、詰めでグロメに乗る事前提、などだと思うが。 -- 2014-03-07 21 59 07 効果は強力だが素メイル以上に条件が厳しく、焼きクランに相対した時の事を考えるとLBが使えないという事態も念頭に入れて置くべき -- 2014-03-08 12 33 28 ↑ま、そのへんも素メイルもといふつーのアクアフォースと大差ない弱点だと思う。だからこそグロメ積んでおくと役立つことがあるんだが。 -- 2014-03-08 19 31 56 マリオスよりもやっぱエリック安定だと思った。 -- 2014-03-12 01 54 00 素のメイル入れていなくても戦える? -- 2014-05-05 19 53 56 戦えないことはないかと。ブレイクライドのディミトリオスも出ましたし、一考の価値はあるでしょう。 -- 2014-05-05 21 22 07 全く問題ないかと。極端な話ディミ3Я4ディア2でも全然いける。私は素メイル3ディア1Я4グローリー1だが。グローリー使ってやりたかったこその謎配分 -- 2014-05-06 01 36 16 ↑あ、やっぱりいけますか。まだ試してないので、いけるかな程度にしか考えてなかったのですが。 -- 2014-05-06 08 19 13 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... メインデッキ G ユニット 枚数 備考 0 蒼嵐候補生 マリオス 1 FV 蒼嵐水将 デスピナ 4 蒼嵐艦隊のラッコ兵 4 蒼嵐艦隊のアンコウ兵 4 蒼嵐艦隊の医療士官 4 1 蒼嵐艦隊のアオザメ兵 3 蒼嵐戦姫 コーラリア 4 蒼嵐戦姫 テータ 4 蒼嵐の盾 ホメロス 4 2 蒼嵐水将 イアニス 4 蒼嵐水将 スピロス 4 蒼嵐兵 ラスカル・スイーパー 4 3 蒼嵐業竜 メイルストローム “Я” 4 蒼嵐竜 メイルストローム 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 蒼嵐帥竜 アドミラル・メイルストローム 4 天鱗水将 タイダルボアー・ドラゴン 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板